"Bantinglah otak untuk mencari ilmu sebanyak-banyaknya guna mencari rahasia besar yang terkandung di dalam benda besar yang bernama dunia ini, tetapi pasanglah pelita dalam hati sanubari, yaitu pelita kehidupan jiwa." ( Al- Ghazali )
Kodokop. Powered by Blogger.

Sejarah OpenGL

Open Graphics Library atau yang lebih dikenal sebagai OpenGL adalah  pesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana.

Pada Dasarnya, OpenGL adalah antarmuka perangkat lunak yang memungkinkan programmer berkomunikasi dengan perangkat keras grafis.


Sejarah

OpenGL: The First Decade

Silicon Graphics (umumnya disebut sebagai SGI) adalah sebuah perusahaan yang didirikan pada tahun 1981 yang mengkhususkan diri dalam grafis komputer 3D dan mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras khusus untuk tujuan ini. Satu pustaka perangkat lunak yang dikembangkan SGI adalah IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphical Library) yang digunakan untuk menghasilkan grafik 2D dan 3D pada workstation berkinerja tinggi SGI. Perpustakaan ini akan berkembang menjadi salah satu perkembangan grafis komputer paling penting dari tahun 1990-an.



Pada awal 1990-an, SGI adalah pemimpin pasar dalam workstation grafis 3D karena perangkat keras berkinerja tinggi dan perangkat lunaknya mudah digunakan. IRIS GL adalah perpustakaan grafis 3D standar industri de facto, membayangi semua perkembangan lain dan upaya untuk menstandarisasi antarmuka grafis 3D. Tetapi meskipun popularitasnya, IRIS GL memiliki satu masalah utama: itu adalah sistem kepemilikan yang menyatu dengan platform SGI sendiri, dan pesaing mendekati keuntungan SGI dengan API mereka sendiri (Application Programming Interface).

Dalam gerakan yang berani, SGI membersihkan IRIS GL, menghapus semua fungsi yang tidak berhubungan dengan grafik komputer dan merilisnya ke publik pada tahun 1992 sebagai OpenGL (Open Graphics Library), API standar lintas-platform untuk grafik komputer real-time.

Vendor perangkat lunak harus memberikan implementasi mereka sendiri dari standar OpenGL pada platform mereka, dan program vendor perangkat keras yang memungkinkan OpenGL untuk berbicara dengan perangkat keras grafis yang disebut "driver perangkat." SGI telah memberikan ini kepada pelanggan mereka bersama dengan beberapa API tingkat tinggi sementara vendor lainnya berhasil dengan API baru dan mudah digunakan ini.

Baca : ciri-ciri dan cara memperbaiki hardisk yang terkena bad sector

Fleksibilitas

Karena SGI tidak menyediakan kode sumber yang sebenarnya, tetapi hanya spesifikasi bagaimana API seharusnya bekerja. Suatu abstraksi menghadirkan dirinya sendiri yang memungkinkan vendor perangkat keras dan perangkat lunak kebebasan besar tentang bagaimana mereka memilih untuk menerapkan OpenGL; tingkat abstraksi ini masih ada sampai sekarang. Karena itu, OpenGL didukung di banyak platform dan perangkat; sebenarnya, Anda akan kesulitan untuk menemukan platform modern tanpa setidaknya beberapa level dukungan OpenGL.

Tapi mungkin keuntungan terbesar yang disediakan OpenGL bagi pelaksana adalah dukungannya untuk ekstensi. Jika spesifikasi OpenGL tidak memberikan dukungan untuk fungsionalitas tertentu, vendor perangkat keras atau perangkat lunak dapat memutuskan untuk menambahkan fungsi ini sendiri melalui penggunaan ekstensi. Banyak vendor memilih untuk melakukan ini dan ekstensi mereka dapat dibedakan dengan awalannya, mis. NV_ untuk NVIDIA, AGL_ untuk Apple, dan seterusnya. Ekstensi dapat memberikan fungsionalitas yang kuat, tetapi biasanya khusus untuk implementasi OpenGL vendor.

Anda kemudian dapat memanggil fungsionalitas yang disediakan oleh ekstensi ini dengan memuatnya di program Anda melalui mekanisme pemuatan ekstensi yang mengambil penunjuk fungsi. Mekanisme pemuatan ini tidak terstandardisasi, jadi sayangnya setiap platform memiliki fungsi pemuatan ekstensi spesifiknya sendiri. Keterbatasan ini paling terlihat pada platform Microsoft Windows di mana file header OpenGL belum diperbarui sejak OpenGL versi 1.1, bahkan di perangkat pengembangan Windows terbaru. Akan ada lebih banyak rincian tentang mengapa demikian, nanti dalam bab ini.


An Open Standard

Nama "OpenGL" tidak hanya dipilih karena terdengar seperti kata kunci yang bagus, tetapi juga mengandung arti yang sebenarnya. Karena OpenGL adalah spesifikasi yang terus berkembang, seseorang harus memutuskan apa yang ada di dalamnya. Jadi pada tahun 1992, ARB (OpenGL Architecture Review Board) didirikan, yang terdiri dari beberapa vendor perangkat keras dan perangkat lunak profil tinggi yang secara kolektif memutuskan masa depan standar OpenGL melalui sistem pemungutan suara. Selain menentukan fitur baru apa yang masuk ke spesifikasi OpenGL, itu juga memutuskan ekstensi mana yang akan dipromosikan untuk menjadi fitur inti dari rilis OpenGL berikutnya.

Meskipun siapa pun bebas untuk mengembangkan implementasi OpenGL, agar dapat diakui sebagai implementasi OpenGL yang benar, ARB harus menyetujuinya melalui pengujian kesesuaian. Tes ini memverifikasi setiap klaim yang dibuat oleh pelaksana kompatibilitas dengan versi OpenGL tertentu melalui prosedur pengujian yang ketat.


Mengenal bootsrap dan Bagaimana cara memulai nya?

Apa Itu Bootstrap?

Bootstrap adalah front-end framework yang solek, bagus dan luar biasa yang mengedapankan tampilan untuk mobile device (Handphone, smartphone dll.) guna mempercepat dan mempermudah pengembangan website. Bootstrap menyediakan HTML, CSS dan Javascript siap pakai dan mudah untuk dikembangkan.

Untuk Apa itu bootstrap?

Bootstrap merupakan framework untuk membangun desain web secara responsif. Artinya, tampilan web yang dibuat oleh bootstrap akan menyesuaikan ukuran layar dari browser yang kita gunakan baik di desktop, tablet ataupun mobile device. Fitur ini bisa diaktifkan ataupun dinon-aktifkan sesuai dengan keinginan kita sendiri. Sehingga, kita bisa membuat web untuk tampilan desktop saja dan apabila dirender oleh mobile browser maka tampilan dari web yang kita buat tidak bisa beradaptasi sesuai layar. Dengan bootstrap kita juga bisa membangun web dinamis ataupun statis.

Bagaimana Belajar Bootstrap untuk pemula?

Untuk memulai belajar Bootstrap, Anda harus mempersiapkan bahan dan tools pendukung untuk melengkapi kegiatan belajar tersebut. Baiklah langsung saja.

langkah-langkah persiapan:

1. Anda Harus memiliki file distribusi Bootstrap

      Untuk menggunakan bootstrap, terlebih dahulu Anda harus mendownload resource file atau file distribusi yang disediakan oleh bootstrap di situs resminya getbootstrap.com. Pada halaman tersebut, terdapat tombol Download Bootstrap sebagaimana terlihat pada gambar diatas, langsung saja! klik tombol tersebut. Kemudian pilih lagi Download Bootstrap
Setelah didownload, kemudian extract menggunakan program seperti 7zip (Gratis) atau winRAR (shareware). Sebetulnya, Anda juga bisa membuka file tersebut dengan aplikasi bawaan windows dengan cara membuka file tersebut, kemudian copy seluruh file dan paste-kan ke folder lain.

2. Download jQuery Library Untuk Bekerja Offline

    Untuk bisa mengaplikasikan bootstrap component seperti modal dialog, navigation bar dan lainnya yang membutuhkan boostrap JS, Bootstrap JS juga membutuhkan jQuery library agar bisa berjalan normal. Bootstrap tidak menyertakan jQuery di dalam file download-nya untuk itu, kita harus mendownloadnya secara terpisah. Hal ini dilakukan agar kita bisa bekerja dan menggunakannya secara offline (tanpa koneksi internet). Silahkan download jQuery library dengan menuju situs resmi jQuery Download, pilih jQuery 1.x kemudian, download dengan mengklik link Download the compressed, production jQuery 1.12.0

3. Anda harus memiliki code editor.

    Code editor penting sekali untuk memanipulasi file yang akan kita kembangkan khususnya file HTML, CSS dan Javascript sebagaimana file tersebut terdapat pada bootstrap. Anda juga bisa menggunakan Code Editor dari kami yang dibuat untuk tes atau uji coba kode. Jangan pernah menggunakan Word processor (Microsoft Word, dll) ataupun notepad untuk memanipulasi file-file tersebut. Karena aplikasi tersebut tidak cocok dan terdapat banyak kekurangan yang akan membingungkan kita sendiri nantinya.
Ada banyak sekali code editor yang tersebar di internet yang dapat kita gunakan baik yang gratis maupun yang berbayar. Sebagai pemula, mungkin kita bisa memulai dengan menggunakan Notepad++. Aplikasi ini gratis dan banyak digunakan oleh developer. Download aplikasi Notepad++

Memulai..

Setelah semua dipersiapkan saatnya memulai untuk belajar bootstrap. Baik, ikuti tahap-tahapnya berikut ini:

1. Buat Folder Baru

    folder baru, beri nama misalkan "Belajar_Bootstrap".

2. Copy seluruh file Bootstrap ke dalam Folder Baru Tersebut

    Copy folder css, fonts dan js yang ada pada Bootstrap yang telah kita download tadi, ke dalam folder baru tersebut (Belajar_Bootstrap)

3.Copy file jQuery ke dalam folder js

    Copy dan Gabungkan file jquery-1.12.0.min.js yang telah kita download kedalam folder js punya bootstrap tadi, hal ini dilakukan untuk mempermudah proses pembelajaran.

4.Buat file html


    Buat file baru dengan notepadd++ kemudian copy code snippet yang saya sediakan dibawah ini, kemudian save dan berilah nama seperti: index.html atau default.html dan simpanlah file tersebut ke folder "Belajar_Bootstrap" yang telah dibuat diatas. Berikut kodenya:

HTML

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <title>Bootstrap 3.3.6 Starter Template - by dul.web.id</title> <!-- Bootstrap --> <link href="css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet"> <!-- HTML5 Shim and Respond.js IE8 support of HTML5 elements and media queries --> <!-- WARNING: Respond.js doesn't work if you view the page via file:// --> <!--[if lt IE 9]> <script src="https://oss.maxcdn.com/html5shiv/3.7.2/html5shiv.min.js"></script> <script src="https://oss.maxcdn.com/respond/1.4.2/respond.min.js"></script> <![endif]--> </head> <body> <!-- AWAL CONTENT -- hapus dari sini kebawah (sampai AKHIR CONTENT) --> <div class="container"> <h1>Apa Kabar Dunia?</h1> <!-- Small modal --> <button class="btn btn-danger" data-toggle="modal" data-target=".bs-example-modal-sm">Klik Aku</button> <div class="modal fade bs-example-modal-sm" tabindex="-1" role="dialog" aria-labelledby="mySmallModalLabel" aria-hidden="true"> <div class="modal-dialog modal-sm"> <div class="modal-content"> <div class="modal-header"> <button type="button" class="close" data-dismiss="modal"><span aria-hidden="true">×</span><span class="sr-only">Close</span></button> <h4 class="modal-title" id="mySmallModalLabel">Small modal</h4> </div> <div class="modal-body"> Hai... salam kenal dari <strong>dul</strong>. Jika dialog ini muncul dan Anda bisa baca tulisan ini berarti Bootstrap berhasil di load dan terintegrasi dengan baik. Selamat Belajar </div> </div> </div> </div> </div> <!-- AKHIR CONTENT - dari sini kebawah jgn dihapus --> <!-- jQuery (necessary for Bootstrap's JavaScript plugins) --> <script src="js/jquery-1.12.0.min.js"></script> <!-- Include all compiled plugins (below), or include individual files as needed --> <script src="js/bootstrap.min.js"></script> </body> </html>

Saatnya untuk Uji Coba

Buka file html yang telah dibuat dengan code snippet diatas, buka dengan browser terbaru misalkan Google Chrome atau Firefox jangan gunakan internet explorer. Jika file Bootstrap.css berhasil diload maka tombol button akan memiliki style ala bootstrap seperti ini: Klik Aku

Kita coba lagi apakah bootstrap.js berhasil di load dengan cara mengklik tombol Klik Aku tersebut. Apabila muncul dialog box, maka bootstrap.js berhasil di load dan siap digunakan sebagai template. Gunakan template ini untuk setiap materi pembelajaran bootstrap dan hapuslah AWAL CONTENT sampai AKHIR CONTENT untuk memulai file baru kosong tanpa konten.

Langkah selanjutnya

Langkah selanjutnya mungkin Anda harus sering-sering mengunjungi situs resmi bootstrap di getbootstrap.com dan mempelajari dokumentasi yang telah disediakan. disini, kami sediakan tutorial bootstrap berbahasa Indonesia secara bertahap. Nantikan Artikel menarik lainnya mengenai Bootstrap.

SUMBER 

Pengertian Bahasa Pemrograman Tidak Terstruktur

Bahasa pemrograman tidak terstruktur adalah jenis pemrograman paling awal yang mampu menciptakan algoritma Turing-complete. Pada akhirnya pemrograman tidak terstruktur bermetamorfosis dan berkembang menjadi pemrograman terstruktur, yang lebih mudah digunakan. Pemrograman terstruktur akhirnya berevolusi menjadi pemrograman prosedural dan kemudian pemrograman berorientasi obyek. masing masing dari bahasa pemrograman tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri.

Pemrograman tidak terstruktur memperkenalkan konsep flow control dasar seperti loop, branches dan jumps. Meski tidak ada konsep prosedur dalam paradigma non-terstruktur , Subrutin diperbolehkan. Tidak seperti prosedur, subrutin mungkin memiliki beberapa titik masuk dan keluar, dan lompatan langsung ke dalam atau keluar dari subrutin adalah (secara teoritis) diperbolehkan. Fleksibilitas ini memungkinkan realisasi coroutines.

Sebuah program dalam bahasa non-terstruktur biasanya terdiri dari perintah, perintah, atau pernyataan berurutan, biasanya satu dari setiap baris. baris biasanya diberi nomor atau mungkin memiliki label: ini memungkinkan aliran eksekusi untuk melompat ke garis manapun dalam program.

Perbedaan utama antara bahasa pemrograman terstruktur dan tidak terstruktur adalah bahasa pemrograman terstruktur memungkinkan programmer untuk membuat kode program dengan menyelami seluruh program menjadi unit atau modul yang lebih kecil. Hal ini membuat sintax lebih mudah, karena programmer dapat mengerjakan satu segmen sintax sekaligus. Ini juga memungkinkan programmer untuk memeriksa modul secara terpisah, sebelum menggabungkannya dengan program. Oleh karena itu, menjadi lebih mudah untuk memodifikasi dan debug, karena pemrogram dapat memeriksa dan memodifikasi satu modul, sambil meninggalkan sisa program sebagaimana adanya.

Berikut adalah contoh program yang ditulis dalam bahasa pemrograman BASIC :


Mengenal CSS

CSS ( Cascading Style Sheets ) dikutip dari wikipedia CSS adalah aturan untuk mengatur beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS sendiri digunakan untuk mempercantik tampilan html yang digunakan untuk membuat website.

CSS adalah sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Pada awalnya CSS dikembangkan di SGML pada tahun 1970, dan terus dikembangkan hingga saat ini. CSS telah mendukung banyak bahasa markup seperti HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector Graphics) dan Mozilla XUL (XML User Interface Language).

Untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3. CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website. CSS2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf font, tampilan pada tabel /table layout dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama dan kedua.

CSS3 juga dapat melakukan animasi pada halaman website, di antaranya animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru yakni media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS Object Model.





Pengertia bahasa Java Dan sejarahnya

Apa Itu Java ?

Java adalah sebuah platfrom teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Micrisystem. Pertama kali dirilis tahun 1991 dengan nama kode Oak, yang kemudian pada tahun 1995 kode Oak diganti dengan nama Java. Yang memotivasi Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent terhadap pltfrom (platfrom independent). 

Java juga dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan konsumer seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain. kemudian hal ini Java memiliki konsep yang disebut “write once run everywhere” tersebut.  Kita lebih suka menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman konvensional. Dalam tingakatan level bahasa pemrograman, Java tergolong bahasa tingkat lebih tinggi (higher-level language). 

Ciri khas dari bahasa yang tingkatannya lebih tinggi adalah kemampuan user untuk memanipulasi operasi pada level hardware lebih rendah. Bahkan pada bahasa higher-lever seperti Java, user benar-benar tidak dapat melakukan manipulasi pada level hardware secara kangsung, karena operasi-operasi pada hardware misalnya; pengalokasian memory, penghapusan data pada memory sudah dilakukan secara otomatis oleh Java  Virtual Machine (JVM). 

Java 2 adalah generasi kedua dari Java platfrom. Sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM ini lah yang akan membaca bytecode dalam file. Class dari suatu program sebagai reprsentasi langsung dari program yang berisi bahasa mesin. Dengan demikian bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portabel karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi seperti, Windows, Linux, Unix, MacOS, atau SymbianOS (mobile) asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.  Kunci dari portabilitas ini adalah keluaran hasil kompilasi java bukanlah file executable melainkan berbentuk bytecode. 

Sebenarnya eksekusi interpreter lebih lambat dibandingkan dengan kompilasi executable, maka Sun menyuplai teknologi HotSpot yang menyediakan compiler JIT (Just In-Time) untuk bytecode dan menjadi bagian dari JVM untuk mengkompilasi bytecode menjadi executable code secara real-time, sehingga menjalankan aplikasi Java lebih cepat. Ekstensi java harus dikompilasikan menjadi file bytecode, agar program java dapat dijalankan. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library java yang digunakan.

Sejarah Munculnya Java

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufakturmanufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin. Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA.

Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang me nikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

Menghitug Jumlah Kata Dan Karakter Dengan PHP

Untuk menghitung jumlah kata, kita bisa menggunakan STRING. berikut ini adalah salah satu fungsi string yang akan kita bahas di artikel ini yaitu str_word_count dan strlen(). Fungsi strlen() merupakan fungsi bawaan dalam php yang digunakan untuk mendapatkan nilai panjang / jumlah karakter suatu string, dimana jumlah karakter yang akan dihitung dalam bentuk string. Bentuk syntaknya adalah sebagi berikut :


strlen("string") /* Bentuk sintax strlen */ str_word_count(string, mode)/* Bentuk sintax str_word_count */


Penjelasanya String adalah data text yang akan dihitung katanya.Sedangkan Mode adalah angka yang dijadikan index dalam perhitungan. Berikut adalah contoh program untuk menghitung jumlah kata dan karakter dengan php :

Buatlah file dengan nama idex.php


<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Kodokop.blogspot.com</title>
</head>

<body>
<div class="t">
<form name="hitung" method="post" action="index.php">
<table width="610" height="283" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0">
    <tr><td width="284" height="138">
    <input type="checkbox" name="kata" id="checkbox">Hitung kata<br>
    <input type="checkbox" name="karak" id="checkbox">Hitung Karakter
    </td><td>Tuliskan kalimat anda di sini<br><textarea name="kalimat" id="kalimat"></textarea><br>
    <input type="submit" name="hitung" value="hitung">
    </td></tr>
    <tr><td height="23">&nbsp;</td><td></td></tr>
</table>
</form>
</div>
<div class="r">
<?
if(isset($_POST['kalimat'])){
echo "$_POST[kalimat]<br>";
}
if(isset($_POST['kata'])){
      $hasil=str_word_count($_POST['kalimat']);
      echo "JUMLAH KATA ADALAH $hasil <br>";
   }

if(isset($_POST['karak'])){
      $hasil=strlen($_POST['kalimat']);
      echo "JUMLAH KARAKTER ADALAH $hasil <br>";
   }

?>
</div>
</body>
</html>






Pengertian HTML

Pengertian HTML

HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. Disebut hypertext karena di dalam HTML sebuah text biasa dapat berfungsi lain, kita dapat membuatnya menjadi link yang dapat berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya hanya dengan meng-klik text tersebut. Kemampuan text inilah yang dinamakan hypertext, walaupun pada implementasinya nanti tidak hanya text yang dapat dijadikan link.

Disebut Markup Language karena bahasa HTML menggunakan tanda (mark), untuk menandai bagian-bagian dari text. Misalnya, text yang berada di antara tanda tertentu akan menjadi tebal, dan jika berada di antara tanda lainnya akan tampak besar. Tanda ini di kenal sebagai HTML tag.

Jika anda ingin melihat bagaimana sebenarnya HTML, silahkan klik kanan halaman ini, lalu pilih View Page Source (di Browser Mozilla Firefox atau Google Chrome). Akan tampil sebuah halaman baru yang merupakan kode HTML dari halaman ini.



















HTML merupakan bahasa dasar pembuatan web. Disebut dasar karena dalam membuat web, jika hanya menggunakan HTML tampilan web terasa hambar. Terdapat banyak bahasa pemograman web yang ditujukan untuk memanipulasi kode HTML, seperti JavaScript dan PHP. Akan tetapi sebelum anda belajar JavaScript maupun PHP, memahami HTML merupakan hal yang paling awal.

HTML bukanlah bahasa pemograman (programming language), tetapi bahasa markup (markup language), hal ini terdengar sedikit aneh, tapi jika anda telah mengenal bahasa pemograman lain, dalam HTML tidak akan ditemukan struktur yang biasa di temukan dalam bahasa pemograman seperti IF, LOOP, maupun variabel. HTML hanya sebuah bahasa struktur yang fungsinya untuk menandai bagian-bagian dari sebuah halaman.

Selain HTML, dikenal juga xHTML yang merupakan singkatan dari eXtensible Hypertext Markup Language. xHTML merupakan versi lama dari HTML (sebelum era HTML5 seperti saat ini). xHTML menggunakan aturan penulisan yang lebih ketat. Jika anda menemukan artikel yang membahas xHTML, bisa disamakan dengan HTML, karena perbedaannya tidak terlalu banyak.

Comparing Objects Dalam PHP


Dalam PHP 5, objek perbandingan lebih rumit daripada di PHP 4 dan lebih sesuai dengan apa yang akan diharapkan dari Object Oriented Language (bukan karena PHP 5 adalah bahasa seperti itu). Bila menggunakan operator perbandingan (==), variabel objek dibandingkan dengan cara yang sederhana, yaitu: Dua contoh objek yang sama jika mereka memiliki atribut dan nilai-nilai yang sama, dan contoh dari class yang sama. Di sisi lain, ketika menggunakan operator identitas (===), variabel objek identik apabila dan hanya jika mereka mengacu pada contoh yang sama dari kelas yang sama.


Intinya dalam PHP kita dapat membandingkan dua objek, yaitu dengan operator pembanding “==” dan operator identitas “===”. Dengan operator pembanding, dua objek adalah sama jika mempunyai variabel dan isi yang sama serta merupakan objek dari class yang sama.
Sebuah contoh akan menjelaskan aturan-aturan ini.

Contoh # 1 Contoh objek perbandingan di PHP 5



<?
function bool2str($bool)
{
    if ($bool === false) {
        return 'FALSE';
    } else {
        return 'TRUE';
    }
}

function compareObjects(&$o1, &$o2)
{
    echo 'o1 == o2 : ' . bool2str($o1 == $o2) . "\n";
    echo 'o1 != o2 : ' . bool2str($o1 != $o2) . "\n";
    echo 'o1 === o2 : ' . bool2str($o1 === $o2) . "\n";
    echo 'o1 !== o2 : ' . bool2str($o1 !== $o2) . "\n";
}

class Flag
{
    public $flag;

    function Flag($flag = true) {
        $this->flag = $flag;
    }
}

class OtherFlag
{
    public $flag;

    function OtherFlag($flag = true) {
        $this->flag = $flag;
    }
}

$o = new Flag();
$p = new Flag();
$q = $o;
$r = new OtherFlag();

echo "Two instances of the same class\n";
compareObjects($o, $p);

echo "\nTwo references to the same instance\n";
compareObjects($o, $q);

echo "\nInstances of two different classes\n";
compareObjects($o, $r);
?>

//Contoh di atas akan menghasilkan output:
//Dua contoh dari class yang sama
o1 == o2 : TRUE
o1 != o2 : FALSE
o1 === o2 : FALSE
o1 !== o2 : TRUE

//Dua referensi untuk contoh yang sama
o1 == o2 : TRUE
o1 != o2 : FALSE
o1 === o2 : TRUE
o1 !== o2 : FALSE

//Turunan dari dua class yang berbeda
o1 == o2 : FALSE
o1 != o2 : TRUE
o1 === o2 : FALSE
o1 !== o2 : TRUE
 
Back To Top